为什么要写

学了几年渲染,我发现一个规律:能讲清楚的东西,才是真的会了。

很多知识停留在"我知道有这么回事"的状态——面试被追问两层就露馅,写代码时踩到坑才发现理解是错的。 写文章是成本最低的自检方式:写不出来,就说明还没想明白。

写三件事

一、读论文 实时渲染的论文,尤其是全局光照与采样方向。会尽量给出: 脉络(这篇在解决什么问题、前面的人怎么做、它改了什么)、关键公式的直觉解释、以及我自己的疑问。

二、读源码 UE、Godot 这类引擎的渲染器实现。论文里的方法到工业代码之间通常有一大段距离, 这段距离里全是工程取舍——那才是最值得看的部分。

三、写渲染器 从零写一个渲染器的过程。包括架构怎么分层、每个 pass 为什么这么设计、以及踩过的坑。

一条原则

每篇都要有能被验证的东西。

能贴 shader 就贴 shader,能给实测数字就给数字,能复现就写清复现步骤。 我会尽量做到——如果某篇只有形容词没有证据,那说明我还没真懂,请直接质疑我。

– 2026.09