
图形程序开发者,桌面与移动两端的实时渲染都做。
这个博客记录三件事:
- 读论文 —— 实时渲染方向的论文精读与脉络梳理(ReSTIR 系列、SIGGRAPH 课程、全局光照)
- 读源码 —— UE / Godot 渲染器的实现剖析,看工业界怎么把理论落地
- 写渲染器 —— 自己从零写一个渲染器的过程,包括踩过的坑
写作原则:能贴代码就贴代码,能给数字就给数字,能复现就写清复现步骤。 不写"某某技术浅析"这类读完什么也没留下的文章。
关注方向
- 实时全局光照(ReSTIR / 路径追踪 / 采样与重采样)
- GPU 架构与性能(统一着色器、warp / occupancy、可见性优化)
- 跨平台渲染(桌面 IMR 与移动 TBDR 的差异与取舍)
- 图元管线与几何处理(Nanite 类虚拟化几何、LOD、加速结构)
联系
- GitHub: Froler27